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Poderes passivos 

Nível 1 -Selvagem: Faunos são entidades sagradas da natureza, ganhando um grande bônus em batalha se estiverem em florestas. 
Nível 1 - Voz da Natureza: O fauno Pode conversar com animais, arvores, ninfas e qualquer ser da natureza.
Nível 1 - Chifres I: Faunos possuem chifres por natureza. Neste nível, pequenos chifres podem ser usados para nada, praticamente.
Nível 2 - Empatia: O fauno pode criar uma empatia com qualquer campista que ele escolte até o acampamento. Assim, quando um estiver em perigo em MISSÃO o outro poderá aparecer lá para ajudá-lo.
Nível 3 - Adaptação: Faz com que armas feitas de madeira sejam mais eficientes e letais quando usadas por faunos.
Nível 4 - Olfato: O fauno pode achar latas ou outras coisas interessantes com o poder de seu olfato.
Nível 5 - Emoções: O fauno pode ler as emoções de qualquer um, podendo saber se a pessoa está mentindo ou não.
Nível 6 - Chifres II: Os chifres viram ótimas armas para dar cabeçadas, ficam mais pontiagudos e maiores.
Nível 6 - Escolta: Quando em escolta a um campista indefinido, o fauno recebe bônus em ataques e defesas.
Nível 7 - Dentes de Aço: Faunos têm dentes poderosos por natureza. Com esta habilidade, é possível mastigar materiais muito mais resistentes, como quantidades consideráveis de metal, por exemplo.
Nível 9 - Perícia com Flauta: O fauno agora compõe lindas melodias com sua flauta, tornando as raízes e efeitos que causa com a flauta muito mais potentes.
Nível 10 -Lar, "doce" lar: Toda matéria-prima vinda da natureza após ser digerida pelo fauno faz com que este se torne mais ágil e que fique com o olfato mais eficiente, aumentando também X pontos de vida e X pontos de energia.
Nível 11 - Chifres III: Os chifres aumentam ainda mais. Tomam uma cor escura, e causam mais dano.
Nível 17 - Força no Casco: Os cascos ficam mais duros e as pernas mais malhadas, com isso, a velocidade aumenta.
Nível 20 - Chifres de Lupercus : Os chifres agora causam muito dano, eles enrolam-se e ficam com as pontas para frente no final da curva, sendo uma arma letal.


Nível 1 - Prisão de Raízes [Inicial]: O fauno toca sua flauta e nascem raízes que imobilizam o pé do adversário até que ele consiga se soltar (as raízes perdem força a cada turno que passa). O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. 
Nível 2 - Germinar [Inicial]: Com a Flauta Mágica, pode fazer a planta desejada nascer e brotar (plantas com 1m³ no máximo). Útil para colher suas ervas e aplicar em ferimentos. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia.
Nível 3 - Chifres afiados: Os chifres ficam ameaçadoramente pontiagudos e relativamente maiores para a execução de uma cabeçada potente. O dano varia de acordo com as habilidades passivas Chifres do fauno. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia.
Nível 4 - Supercoice [Inicial]: Consiste em um poderoso golpe com o casco, que fica mais rígido ao ativar essa habilidade. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 5 - Prisão de Raízes [Intermediário][/i] : O fauno toca sua flauta, fazendo com que raízes surjam do chão para prender os inimigos até a altura da cintura, imobilizando totalmente suas pernas por alguns turnos (narrador decide). O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 6 - Música Acalmadora : Acalma animais, monstros ferozes e até mesmo pessoas ou meio-sangues, impossibilitando este de se enfurecer demais. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 7 - Canção da Confusão: Sua música fica enlouquecedora nos ouvidos do inimigo, deixando-o muito perturbado. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 7 - Sleep [Inicial]: Faz com que o toque de uma determinada melodia da flauta produzida pelo fauno cause sono profundo no alvo, o fazendo dormir em pé se assim estiver. O efeito dessa habilidade dura 1 turnos e é rompido caso o alvo for atingido. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 8 - Cuspir : O fauno pode cuspir coisas muito longe e com uma alta velocidade, muito mais forte do que se arremessado com as mãos, principalmente metais. Mas, depois de usar esta habilidade, ficará sem tocar flauta por 1 turno. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 9 - Farejar: Os faunos podem farejar semideuses e monstros a até 2 Km de distância, sabendo até a periculosidade deles, pela força do cheiro. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 9 – Reviver Natureza: O fauno toca uma melodia estranha em sua flauta, e tensa, como aquelas musicas de tubarão. Tudo ao seu redor, ao alcance da musica que for feito de madeira (lápis, mesas, cadeiras, etc) irá começar a "voltar à vida", tornando-se verdes, recuperando sua água, e criando raminhos. Gasta 25 de energia para ativar, e mais 5~10 por turno. Ao termino da execução a habilidade entra em espera por quatro rodadas. 
Nível 10 - Canção Sagrada: Canção que libera energia regenerativa que regenera cicatriza e cura alguns poucos ferimentos do fauno ou de outro ser escolhido. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 11 - Supercoice [Intermediário] : Seus cascos ficam mais rígidos do que com Supercoice I e seu chute tem mais força. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 12 - Prisão de Raízes [Avançado] : O fauno toca sua flauta, fazendo raízes subirem dos pés até os ombros do inimigo, imobilizando-o quase completamente. As raízes o prenderão até que consiga soltar-se, ficando mais fracas a cada turno que passa. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 13 - Convocar [Inicial]: O fauno pode convocar um espírito da natureza com uma adaga, para ajudá-lo em batalha. O local aberto ao dia ou noite. (Espírito: 50/50 HP). O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 14 - Germinar [Intermediário]: Pode fazer nascer e brotar a planta que quiser, podendo levar até 4 turnos para que ela cresça totalmente. O uso da habilidade requer 55 pontos de energia.
Nível 15 - Canção da Força: Aumenta a sua força e a dos aliados temporariamente. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia.
Nível 16 - Sleep [Intermediário]: Faz com que o alvo entre em sono profundo por 3 turnos após o fauno tocar uma determinada música lenta pela sua flauta. Tal efeito é rompido apenas por uma interação com o alvo que o faça sair do lugar. O uso dessa habilidade requer 50 prontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Nível 17 - Convocar [Intermediário]: O fauno terá a habilidade melhorada, podendo convocar dois espíritos, agora. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia.
Nível 18 - Nirvana: O fauno começa a tocar em sua flauta a musica Lithium, da banda Nirvana(em um ritmo bem mais agitado), e tudo ao seu redor que tiver formato semelhante à cipós, galhos e etc(fios, cintos, cordas, etc) ganha "vida", contorcendo-se e obedecendo aos comandos do fauno, dados através da musica. Gasta 60 de energia para ativar, e mais 10 por turno de uso. Após o termino da habilidade ela entrará em espera por seis turnos. 
Nível 19 - Supercoice [Avançado]: Seus cascos ficam absurdamente duros, podendo destruir coisas incríveis com um chute de força embasbacante. O uso da habilidade requer 55 pontos de energia.
Nível 23 - Convocar [Avançado]: O fauno terá total controle a espíritos da natureza, e agora pode evocar 4 espíritos para ajudá-lo. O uso da habilidade requer 130 pontos de energia.
Nível 24 - Canção do Carvalho: Junto a outro fauno, ambos devem tocar a melodia, que fará UM único alvo começar a ser coberto por raízes e cascos de árvore, até a pessoa ficar totalmente aprisionada a um belo Carvalho. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia.
Nível 25 - Germinar [Avançado] : Faz nascer e crescer a planta que quiser, imediatamente. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia.
Nível 26 - Sleep [Avançado] : Deixa o alvo completamente em sono profundo e só acorda ao passar 5 turnos, dando a chance do fauno de realizar um ataque sem defesa. O uso dessa habilidade requer 90 prontos de energia e entrará em espera durante 10 rodadas.
Nível 30 - Benção de Lupercus: É executada a Canção do Pânico, onde não é necessário flautas. Um grito que expele qualquer coisa para longe num raio de 5 km. Causando medo e trauma. A benção te garante também 700/700 de vida e 1000/1000 de energia durante 2 turnos. No final sua vida fica em 5 e sua energia em 1.

Poderes ativos 

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