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Poderes passivos 

Nível 1.

•Pericia com Lança: Por ser filho de Hécate conseguem manejar bem a Lança.

•Aura do mistério: Por ser filha de Hécate, a deusa da magia e mistérios da noite, seus filhos tendem a ter uma personalidade bem próxima disso. Uma aura mágica influencia diretamente na personalidade deles, tornando-os um atraente mistério a ser desvendado pelos demais semideuses.

•Dimon: O Dimon é a personificação da alma de seu dono, no caso os filhos de Hécate, os Dimons tem forma animal ainda não definida, enquanto jovem(período de 1 semana depois da reclamação) ele pode se transformar em qualquer animal que ele quiser, mais quando o adultos eles ficam com uma forma fixa. Tem uma HP específica, que tomaria conta da energia do filho de Hécate. Quando a HP chegar ao fim, o filho de Hécate não pode mais usar energia, como se ela tivesse acabado. E depois de um descanso de duas ou três horas, ela recarregaria novamente, pronta pra ser usada. E quando esgotado, o espírito some, só voltando quando estiver completamente descansado dentro do semideus.

•Maestria com a magia: Por serem filhos da deusa da magia, vocês usarão menos MP quando usarem algum poder.

•Maestria com correntes: Mesmo que nunca tenha usado uma corrente para combate, você saberá manusear uma como ninguém. É capaz de fazer boas manobras com essa, e ela pode se movimentar a partir do seu pensamento. Em níveis mais avançados poderá encantá-la, banhando-a no gelo, fogo ou afins.

Nível 2.

•Maestria com cetros e cajados: Assim como as correntes, os cetros e cajados serão armas poderosas em suas mãos. Eles irão te auxiliar na hora de produzir sua magia. Podem aumentar o dano de qualquer magia em 10 de HP, diretamente por dois turnos. 

•Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda da mesma, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção. 

Nível 3

Respiração.
Graças a sua mãe ser a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses. 

Respiração alvejada. Respirar em locais subterrâneos ou de alta pressão é como respirar ao ar livre, normalmente para os filhos de Hécate. Para ser usado em conjunto com a submissão, ou quando voar.

Respiração aquática. Você consegue respirar embaixo d'água, graças a tríplice de sua mãe que também a permite certo domínio sobre o mar.

Nível 4

Maestria com encantos: Você será capaz de pronunciar palavras mágicas que, irão se manifestar graças à magia que corre por suas veias. Essas palavras vão fluir de você para o ambiente, possibilitando a você encantamento diversos; desde encantamentos de suas armas, até aquilo que for de sua vontade.

Nível 5

Presença imponente: Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Levando-o a ganhar algum tempo. 

Nível 7

Perícia com rituais. Seguindo as regras de um ritual, poderá realizar um com perfeição.

•Imunidade a magia: Magia não funciona em vocês, devido a aura mágica que vocês exalam.

Nível 10

•Passos noturnos. A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.

• Imunidade mágica II. Agora você não é apenas imune a magias. Essas quando usadas contra você, terão efeito reverso, podendo voltar para quem as atirou.

Sentidos noturnos
A noite seus sentidos serão extremamente aumentados

â–¬Visão (Nível 5 ). Nada fugirá a sua visão, você poderá ver perfeitamente como se ainda fosse dia, e ver através de objetos sólidos. (Exceto por meios mágicos de proteção

â–¬Olfato (Nível 8 ). Seu olfato estará mais aguçado, e você poderá distinguir odores diversos, sem se enganar. Devido ao efeito do poder, venenos e gases diversos terão efeito reduzido em você.

â–¬Paladar (Nível 11 ). A noite, nenhuma erva venenosa ou qualquer veneno ingerido poderá te levar a morte, resultando no máximo em uma leve tontura até uma de grau mais sério. (Obs: Vale para qualquer coisa prejudicial, que você vier a ingerir)

â–¬Audição (Nível 15 ). Sua audição será perfeita. Você pode ouvir a metros ou até Km de distância, e sabe distinguir qualquer som que já tenha ouvido antes em alguma situação adversa. Possibilitando ótimos contra-ataques e diminuindo a chance de ser pega de surpresa. 

â–¬Tato(Nível 17 ). Um dos sentidos que mais se destaca em você a noite. Através do tato, você pode transmitir sensações para seu oponente, sendo elas desde sensações de prazer, até sensações de dor intensa. Pode seduzir um inimigo induzindo-o a fazer qualquer coisa que você desejar, ou transmitir frio ou calor para o mesmo, causando até mesmo um choque térmico. 

â–¬Sexto sentido (Nível 20 ). Nesse nível sua intuição estará mais forte, e dará a você uma alta percepção de quase tudo ao seu redor.

•Mestre da Magia (Nível 24). Os filhos de Hécate podem realizar perfeitamente qualquer feitiço que quiser

Obs: Todos os poderes duram apenas três turnos.

 

Poderes ativos

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Hécate manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Hécate cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.

Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Hécate podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.

Nível 3 - Disparo Mágico I: O filho de Hécate concentra e dispara sua energia através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar leves queimaduras e atinge o alvo como um soco. Consome 15 de Energia. Alcance máximo de 5m e entra em espera por 2 rodadas.

Nível 4 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). O uso desta habilidade requer 50 de Energia e entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 6 – Transfigurar [Inicial]: Agora não só a APARÊNCIA dos objetos pode ser alterada com a Névoa, com também sua real textura. Pode transformar uma flecha em um lápis, uma pedra em Crack uma bolinha de papel, etc. Dura duas rodadas, consome 20 de Energia.

Nível 7 - Invocar [Inicial]: O filho de Hécate consegue agora invocar um Diabrete que o ajudara em batalha, seguindo suas ordens. Consome 30 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada para criar invocar, onde o semideus não poderá fazer nada além disso. 

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Hécate cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas. 

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia. 

Nível 11 – Telecinese II: Melhoria de Telocinese I, agora o campista pode movimentar objetos medianos (espadas, escudos, armaduras)e criar um escudo de magia – um metro de raio. Custa 70 de energia, entra em espera por três rodadas.

Nível 11 - Criar Pedra da Lua: Com o ritual correto, o filho de Hécate consegue invocar uma pedra da lua - Rocha criada a partir da luz da lua, cristalizada em água. As pedras carregam poder mágico, e servem de base para a criação de runas. A energia contida na rocha será igual a 75% da energia consumida em sua criação, + WIS/7. Na ficha a runa fica assim: Pedra da Lua [Neutra][x/Y], sendo Y o valor total de energia contida na pedra, e x o valor restante. 

Nível 11 - Criar Runa: Com o ritual correto, o semideus pode marcar uma pedra da lua com seu sangue, encantando-a com o efeito de uma de suas habilidades. Ao usar a runa, a energia da pedra será consumida, invocando a habilidade a ela atribuída. Na ficha, a runa fica assim: Runa do/a "Nome da Habilidade" [x/Y]. Consome a energia da habilidade a ser atribuída à runa. 

Nível 12- Disparo Mágico II: Agora o lampejo parece mais com um raio de energia intensa, que atinge o alvo com força, causando queimaduras e impacto consideráveis. Consome 35 de Energia. Alcance máximo de 10m e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 12 – Fantasmas: Assim como sua mãe fazia, os filhos de Hécate podem invocar alguns fantasmas (no máximo 3) para ajudá-los. São fantasmas comuns, mas com uma intensa aura de medo. Consome 30 de Energia, só poe ser usada uma vez por NOITE.

Nível 13 – Pentagrama II: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por quatro rodadas (Cinco contra monstros do submundo). O uso desta habilidade requer 60 de Energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca até 3 lanças feitas de um dos quatro elementos – as três devem ter o mesmo elemento, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 20 de energia por lança, 2+(nº de lanças) rodadas de espera.

Nível 14 -Enfeitiçar I: O filho de Hécate usa sua magia para forçar a um inimigo a lhe obedecer. Dependendo da força mágica e do tipo de mentalidade do inimigo, poderá ser necessário mais de um turno para enfeitiçar o inimigo. Ordens obviamente prejudiciais não serão aceitas, como suicídio. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia, mais 20 por rodada que for mantido enfeitiçado. A habilidade entra em espera por sete turnos.

Nível 15 - Invocar Familiar [Intermediário]: O Filho de Hecate pode invocar dois diabretes ou um demônio de poder mediano. Consome 70 de Energia. Entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada focada na invocação. 

Nível 16 – Forças [Avançado]: O filho de Hécate cria e manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos. Custa 80 de energia, a habilidade entrará em espera durante quatro rodadas.

Nível 16 - Disparo Mágico III: Agora o disparo concentra uma grande quantia de energia. Pode causar sérias queiamduras e lançar um alvo longe. Consome 50 de Energia. Alcance máximo de 15m e entra em espera por 6 rodadas.

Nível 17 – Barreira Elemental III: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por tempo indeterminado. Consome 10 de Energia por rodada de duração.

Nível 18 – Matilha da Encruzilhada: O filho de Hécate invoca um bando de até 10 lobos de sua mãe (200/200 - VIDA) para auxiliá-lo até o final da batalha. Custa 90 pontos de energia e entra em espera ao critério do narrador. 

Nível 18 - Controle da Névoa [Avançado]: Agora você pode, com um estralar de dedos, torcer e moldar a Névoa como quiser. Pode assumir a forma que quiser aos olhos dos mortais, e mudar o ambiente completamente, variando do inferno a um campo florido. Pode também enganar outros semideuses com facilidade. Consome 50 de Energia. 

Nível 19 -Enfeitiçar II: O filho de Hécate consegue enfeitiçar coisas inanimadas; criando vida artificial para ela. Os objetos - agora animados - seguirão cegamente as ordens dos filhos de Hécate. O feitiço dissipa-se após cinco turnos por enfraquecimento. A habilidade requer 120 pontos de energia, entrará em espera por três rodadas.

Nível 20 - Invocar [Avançado]: Agora, o filho de Hécate invoca três diabretes, dois demônios de poder médio ou um demônio de grande poder.Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada voltada apenas para isso.

Nível 22 - Pentagrama III: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por seis rodadas (Sete contra monstros do submundo). O uso desta habilidade requer 80 de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 23 – Lança Elemental III: Agora o filho de Hécate dispara até dez lanças de elementos variados. Cada lança consome 15 de Energia. Tempo de espera igual ao número de lanças invocadas.

Nível 25 – Queda Estelar: O filho de Hécate realiza, em uma rodada, um ritual de invocação. Na rodada seguinte, um meteoro envolto em chamas brancas e azuis irá cair sobre o local-alvo do filho de Hécate, causando grande destruição em área. Consome 100 de Energia, e só pode ser usado à noite. Entra em espera até o fim da batalha.

Nível 30 – Supreme Magique: O filho de Hécate concentra sua magia e a explode. A explosão mágica elimina tudo em um raio de dez metros a partir dele. Todos os pontos de energia 

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