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Passivos




1 – Mãos Curativas – Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você saberá muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
1 – Controle Energético e Espiritual – Curandeiros são pessoas de grande energia, que são capazes de molda-la e controla-la. Tal energia é existente nos corpos de todos, mas os Curandeiros tem especial perícia em controlar e medir o uso delas, podendo aplica-las em várias utilizações. 
1 – Manipulação de Agulhas, Bisturis e Facas – Armas de difícil manuseio, as agulhas e os bisturis podem ser utilizados também como armas eficazes. Curandeiros saberão como utiliza-las de todas as maneiras possíveis, seja para auxilio médico ou para ferir um adversário. Facas também serão manipuladas dessa forma, e em menor escala, também adagas, adagas/facas de arremesso e punhais. No caso das agulhas, o Curandeiro ainda saberá como colocar venenos nelas, arremessar várias de uma vez, escondê-las e até mesmo cuspi-las.
1 – Conhecimento Anatômico – Você sabe onde fica os pontos principais do corpo humano, os pontos sensíveis e de pressão, onde cada órgão fica, para que servem e tudo sobre o corpo humano.
2 – Preparação de Poções – Não tão eficientes quanto os Alquimistas, os Curandeiros podem identificar as poções por seus nomes e até fazer algumas mais fáceis, além de também saberem seus efeitos, ingredientes, modo de preparo e quantidade a ser ingerida. 
2 – Diagnosticar – Os curandeiros podem saber sempre que alguém está doente que tipo de mal lhe aflige, como cura-lo e os detalhes da doença: se é contagiosa, fatal, mortal, rápida, dolorosa... Eles também têm bem mais chances de curarem e remediarem as coisas. Graças a este dom, você também sabe se o alvo vai morrer logo caso ele esteja afligido ou doente, não o dia, hora ou afins exatos, pois não é nenhum tipo de previsão mística. É apenas uma breve noção, sem qualquer tipo de influência.
3 – Antídotos – Após possuir o veneno, o Curandeiro poderá fazer um antídoto utilizando-se da peçonha e de quantidades minuciosas, que serão a partir de agora sabidas por ele.
5 – Botânica Medicinal – Plantas de aspecto medicinal serão automaticamente reconhecidas. Com elas, poderão ser feitos remédios, pomadas, infusões e afins, contanto que tenha os itens necessários. O Curandeiro saberá como fazer tudo isso, mas como dito, são necessários os itens.
6 – Dentes Afiados – Sendo o cão um animal de Asclépio, seus dentes continuam normais e sem pontas, mas eles são mais resistentes e podem cortar coisas com bastante facilidades, embora não muito grossas ou duras, como metais ou mesmo madeira.
9 – Inteligência Notável – Sendo que é necessário que um médico seja inteligente e esperto nas horas de aperto, Curandeiros não são mais afetados pela dislexia, podem formar estratégias mais eficientes que tem mais chances de darem certo e podem inclusive aprender um bocado mais rapidamente. Eles também têm uma mente para cálculo mental tão afiada quanto de filhos de Athena, mas sua capacidade de aprendizado adicional é bem inferior a deles. Eles também escrevem mais rápido que uma pessoa comum.
10 – Imunidade a Venenos e Doenças – Naturalmente, os seguidores do deus da medicina e da cura não são afetados por pragas, por mais virulentas que sejam, ou quaisquer tipos de doenças, assim como venenos, poções maléficas e tentativas de roubo de sua vitalidade ou vida, como no caso dos filhos de Hades.
13 – Adaptabilidade Medicinal – Usar um cipó como torniquete, uma serpente como uma potencial fonte de antídoto, ou qualquer outro tipo de coisa mais ou menos avançada que isso. Agora Curandeiros poderão fazer isso.
15 – Agilidade Natural – Os que curam e auxiliam o grupo não podem morrer em hipótese alguma. Asclépio concede aos seus discípulos a capacidade de andar, correr e se esquivar com mais perícia e proficiência, igualmente concedida por Hermes por também ser um deus da medicina. Nada comparado a um filho de Hermes.
17 – Manipulação de Cajados – Cajados são armas eficientes nas mãos certas. Curandeiros utilizam-nos com certa maestria e graciosidade, podendo ferir gravemente seus oponentes se o usarem corretamente, tendo certa intuição básica.
19 – Comunicação dos Curandeiros – Curandeiros podem conversar telepaticamente com serpentes e cães de qualquer tipo, por serem símbolos de Asclépio. Eles sempre irão te escutar, mas depende bastante da inteligência e humor do animal para ele responder. Eles nunca irão te atacar, mas nem sempre, aliás, dificilmente, te obedecerão. 
20 – Olhar Clínico – Com apenas um olhar, o Curandeiro é capaz de não só memorizar mais coisas e com mais facilidade, mas também poderá saber do que, como e quando uma pessoa morreu com precisão, além de ter uma percepção aguçada e aprimorada sobre as coisas, ter mais atenção e etc..
27 – Flexibilidade Aprimorada – Um médico não pode se dar ao luxo de morrer em batalha e deixar seus aliados necessitados de seus cuidados. Eles ganham mais flexibilidade, o que lhes pode ajudar a se esquivar de ataques, fazer algumas manobras e saltarem mais alto.
35 – Resistência Mental – Ataques mentais de qualquer origem causam 25% a menos de dano em você, e telepatas de mesmo nível ou superior a você, somente, conseguirão ler sua mente.
50 – Convicção Inabalável – Médicos não podem deixar-se abalar por nada: eles dificilmente ficarão assustados ou abalados com algo, assim como serão surpreendidos com menos eficácia e nenhuma mentira lhes escapa, embora às vezes os mentirosos mais hábeis, como os filhos de Éris, consigam ocultar em parte sua mentira. Omissão não é afetada, pois não é uma mentira.
70 – Negociar – Geralmente pacíficos, os Curandeiros trazem paz aonde vão e tem mais chances também de convencerem as pessoas de algo, negociando. Este efeito dará mais certo se usados contra filhos de Apolo, de Hermes ou Centauros, e ocasionalmente com Sacerdotisas de Héstia.
80 – Cura Acelerada I – Seu corpo agora regenera-se sozinho, em parte e lentamente. Recupera 5 de HP por rodada.
86 – Cura Acelerada II – Seu corpo regenera-se sozinho, mas agora com mais rapidez. Cura 10 de HP por rodada.
90 – Cura Acelerada III – Agora a cura é de 15 a cada rodada, podendo inclusive e raramente, porém eventualmente, estancar sangramentos e hemorragias por conta própria, embora de forma precária.
100 – Aura da Cura – Uma aura sempre ativa e sem custos, que faz com que todos os aliados a volta (exclui você mesmo) recuperem 8 de HP por rodada, também facilitando suas curas ou de terceiros. Os aliados precisam estar a pelo menos 15 metros de você.

 

Ativos


1 – Mão da Arte Sábia – Por um custo variável, o usuário poderá controlar sua energia espiritual em um fluxo constante para o corpo de alguém ou o próprio com uma descarga excessiva, e assim, acelerar o processo de cura em níveis drásticos. Gasta tempo e muitas vezes bastante energia. Não tem limite de uso, mas use o bom senso! Usado tanto para ferimentos internos para externos. Deve-se manter contato direto com o local ferido. A partir do nível 30, o contato pode ser até em 5 metros de distância. É necessário um controle de energia e concentração excelentes, sem distrações, pois caso a descarga de energia seja realmente muito forte, o alvo poderá ter a circulação sanguínea sobrecarregada e entrar em coma por um breve tempo, e se for muito fraca, deixa os efeitos de cura da habilidade mais lentos, portanto, é vital corresponder à quantidade de MP utilizado para a gravidade da doença ou lesão.  Até o nível 8, os Curandeiros sabem usar muito precariamente essa habilidade ( até o 6 se eles tiverem alguma habilidade passiva de seu progenitor que tenha a ver com cura, não importa o nível desta), podendo errar as quantias e os controles ou mesmo não conseguir curar ou realizar a habilidade. Um fato interessante é que a cor da descarga de energia é sempre suave e brilhante, como um simples brilho de alguma cor, que é influenciado pela personalidade do utilizador. O efeito de coma só poderá ser usado de forma ofensiva e intencional depois do nível 30. Sem limites de uso, mas se usado mais de 3x (4x após o nível 40, 5x após o 80 e 6x após o 100.) por ocasião, ocasiona em cansaço físico e perda contínua de MP por algum período. Note que a quantidade curada depende do esforço e do ferimento curado, do nível e do controle de energia e também, principalmente, da ocasião e do narrador. Pode ser usado em si próprio até 1x por ocasião (2x por missão). Em terceiros, sem limite.
2 – Unhas Venenosas – As unhas dos Curandeiros se tornam momentaneamente afiadas como de cães poderosos e são envenenadas com um simples veneno de serpente, durando uma rodada o efeito e 3 rodadas o dano do veneno.
4 – Invocação Canina I – Invoca um cão não muito forte nem especial para o combate. Ele é um cão de pequeno porte aleatório (poodle, pinscher, chow-chow etc.) que chega ao campo de batalha em uma pequena nuvem de fumaça, “do nada”. Ele ficará ali permanentemente e vai seguir somente as ordens do Curandeiro, mesmo que ele peça ou mande que o mesmo obedeça outro. Além das capacidades de um cão comum, ele entende perfeitamente o que seu invocador fala, embora não tenha o dom da fala. Some após a missão/combate acabar (no máximo 6 posts, depois disso some de qualquer jeito). Status baixos, definidos pelo narrador.
7 – Pedido do Curandeiro – Usado apenas fora de combate. O curandeiro poderá orar para Asclépio, que socorrerá o seguidor enviando ataduras, curativos, gaze, remédios realmente básicos e etc. Melhora conforme o nível, a devoção do pedido (nem sempre funciona) e principalmente o narrador, que definirá o custo de MP e o que será enviado, considerando também o nível do seguidor, podendo mandar até mesmo coisas mais grandiosas caso ele mereça e esteja num avançado nível.
10 – Força Aprimorada com Energia – Uma técnica confiada somente aos Curandeiros que demonstraram alguma aptidão física nos poderes de seus progenitores ou/e algum tipo de habilidade de inteligência, aprendizado ou controle/economia de energia de seu progenitor. É complicada: o Curandeiro concentra a sua energia, controlando a quantidade exata dela, e a libera, amassando-a bem na hora do contato. Isso faz com que a força física do usuário seja elevada a um ponto talvez superior a um filho de Hércules. Naturalmente, o custo de MP é elevado: 10% da sua MP máxima a cada golpe. Diminui em 1% o custo máximo a cada 20 níveis. Máximo de 2 golpes aprimorados por post. Avança ligeiramente a cada nível. Muitos veem isso como simplesmente uma força sobre-humana, mas é na verdade uma aplicação super avançada de habilidades médicas meticulosamente controladas.
10 – Invocação Canina II – Agora o cão pode ser de porte mediano, como vira-latas comuns, buldogues e outros. Gastando MP adicional e colocando uma nota anexa a habilidade usada, você pode dar o cão a capacidade de falar também.
14 – Reanimar – Uma violenta e ainda mais excessiva descarga de energia diferente das anteriores é direcionada ao alvo (alcance corpo a corpo, mão na pele nua). Sua cor varia com o utilizador. Reanima seu alvo, caso ele estivesse dormindo, desmaiado, quase morrendo e afins, como o aparelho dos mortais. 
18 – Bisturi Espectral – Não é um bisturi espectral de verdade, mas o intuito dele o fez receber tal nome. Os dedos, mãos, palma da mão, um dedo, dois dedos etc. são envolvidos em uma energia esverdeada suave ou um azul de igual característica, que tem a mesma função de um bisturi, mas que é bem mais eficiente e o melhor: não é faz qualquer tipo de incisão externa. Ele corta apenas o interior e o que o Curandeiro quiser, embora falhas sejam perigosas e muito frequentes. Muito útil quando incisões internas são necessárias. É necessário um controle energético excepcional.  Pode ser usado como um estilo de combate também, de forma ofensiva, já que se usado de forma mais “rude” e ofensiva, pode danificar o corpo inimigo e lacerar e causar dor no interior da área atingida. Avança conforme o nível. A partir do nível 40, não haverá mais falhas caso esteja tudo bem com o psicológico ou físico (influências externas de outros poderes) do utilizador.
24 – Névoa Venenosa – O Curandeiro é capaz de liberar de sua boca uma espessa névoa venenosa, transformando substâncias comuns em substâncias químicas inofensivas para você, mas extremamente nocivas para os inimigos. Uma vez por missão, 35% do MP total, não tem capacidade de matar. Deve ser respirado. A névoa é espessa e de cor roxa, podendo ocultar movimentos também.
25 – Paralisação Energética – Você deturpa a circulação sanguínea e a energia vital do inimigo por um pequeno período, usando a sua própria em pequenas ondas constantes e invisíveis, que para influenciar o alvo deve tocar diretamente ele (ignora armaduras, vestimentas e etc.). O alvo causará -10% de dano e receberá perda leve de MP, além de um leve enjoo e inevitável, porém branda tontura, isso tudo por duas rodadas. 1x por missão.
30 – Praga da Cura – Utilizando uma seringa, você pode criar magica e instantaneamente um poderoso remédio no interior da mesma, em uma pequena quantidade e gastando 50% do seu MP. Jogando a seringa no chão, ela libera um gás transparente e quase invisível.  Todos os que respirarem este gás serão curados em 5% do seu HP máximo a cada rodada, por 3 rodadas. Após isso, anticorpos poderosos criados pelo organismo impedem que o gás, que estimula as células a se recuperarem com mais rapidez e que o coração bata mais vezes por segundo do que nunca para nutrir necessidades controladas pelo gás do corpo. Porém, como sabido, o coração de qualquer ser bate determinado número de vezes. De alguns bate mais rápido, de outros mais lento, e assim, fazendo com que eles vivam menos e mais (respectivamente), e as células do corpo só podem ser divididas certo número de vezes durante a vida. Sendo assim, embora extremamente útil este gás encurta o tempo de vida dos atingidos (inimigos também são atingidos). Embora isso não seja nem de longe capaz de fazer alguém morrer em campo de batalha, a longo prazo isso pode encurtar uns dois anos da vida de alguém.
50 - Técnica de Cura da Regeneração e Ressuscitação – Uma técnica de cura de taxa de êxito pouco elevada, usada apenas em casos críticos, onde nota-se que o alvo não vai durar se algo extremo não for feito.. O usuário primeiramente precisa de algum tipo de creme, pomada, medicamento ou poção que possa ser espalhada em um círculo ao redor do alvo, que deve estar deitado em “posição de estrela” (braços, pernas e cabeça estendida) e logo após puxar quatro pontas do círculo de medicamentos e deixar sobre o centro do alvo (coração). No centro, até onde a poção foi estendida, onde as 4 linhas se encontram, deve ser colocado um pedaço do alvo que foi ferido ou danificado, até mesmo o cabelo sendo um meio útil. Enfim, deve-se começar um processo avançado, demorado e intensamente exaustivo. É usada a Mão da Arte Sábia na cabeça do alvo, e a energia curativa enviada age no medicamento, influenciando drasticamente na quantidade de cura gerada. O processo é tão cansativo que pode demorar horas, e não pode ser interrompido de maneira alguma, podendo inclusive ocasionar na interrupção de regeneração das células do alvo permanentemente, matando-o. O pedaço de DNA ferido é então influenciado pela grande quantidade de energia, que também influencia o corpo afetado e suas células, influenciando que as células regenerem-se por si mesmas. Somente para exemplificar, se o usuário cansar a mão ou o braço, ele realmente tem que trocar de mão ou aguentar a câimbra. Pode ser feito em conjunto, para mais chances de resultado e mais agilidade no processo, embora seja necessário trabalho em equipe também.

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