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Poderes passivos

Nível 1
Transformação – Além de respirarem normalmente na água, também conseguem se manter fora dela sem problemas respiratórios, ainda que nesse nível só possam se manter 3 dias longe da água, após esse período devem mergulhar novamente em uma fonte de água natural, ou começarão a perder HP. O período de afastamento aumenta em 3 dias a cada nível. Além disso, aqueles que possuem caudas, como os tritões, adquirem pernas e características humanóides que os permitem agir na terra normalmente, controlando essa transformação quando em água.

♀ Perícia com arcos - Naiádes e nereidas se especializam em ataques à distância, justamente por não poderem se afastar muito de seus locais de origem, tornando-se peritas com arcos. Isso implica que possuem facilidade ao lidar com qualquer tipo de arco, conseguindo aprender mais rapidamente quando treinam com essas armas. Não implica em sucessos automáticos, tampouco em movimentos extravagantes - é algo evolutivo, representando um conhecimento adquirido.

♂ Perícia com tridentes - Tritões são descendentes diretos de Tritão, filho de Poseidon e, como o Tritão original, herdam a habilidade com tridentes, uma vez que possuem uma cultura guerreira e valorizam o combate corpo a corpo, diferente das naiádes. Isso implica que possuem facilidade ao lidar com qualquer tipo de tridente, conseguindo aprender mais rapidamente quando treinam com essas armas. Não implica em sucessos automáticos, tampouco em movimentos extravagantes - é algo evolutivo, representando um conhecimento adquirido.

Nível 2
Resistência a ataques aquáticos – Ataques diretos com água, como hidrocinese e jatos d'água não fazem tanto efeito, uma vez que este é o elemento base dessas criaturas. Contudo, apenas se forem ataques diretos e primários - um jato d'água terá dano reduzido, mas caso tenha outros efeitos (como empurrar o oponente) ainda os afetarão, um gêises de água quente terá um dano primário reduzido, mas seus efeitos secundários, como queimaduras, ainda são aplicados. A redução primária é de 25%. Gelo é um elemento secundário, e provoca dano normalmente.
Beleza aquática – Quando em seu elemento, essas criaturas possuem suas características estéticas ampliadas, como se estivessem sempre revitalizadas - ainda que o contato com a água não tenha nenhum efeito sobre suas estatísticas nesse nível. Ainda assim, sua aparência sempre será a melhor possível nessas condições, fazendo com que poderes de charme e sedução sejam ampliados em 10% caso o alvo possa vê-la.

Nível 3
Conhecimento submerso - Tais criaturas tem o conhecimento pleno de seu ambiente. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc, bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquática. Não implica nenhum controle sobre tais elementos, contudo. [Novo]

Nível 4
Características aquáticas - Por passarem a maior parte da vida submersos, estas criaturas desenvolvem uma ótima perícia em natação, e sua movimentação em água, diferente do que ocorre com humanos e com a maioria dos semideus, não é reduzida na água - eles nadam rapidamente, com a mesma velocidade de corrida em terra, e não sofrem penalidades por terrenos alagados naturalmente, como pântanos e charcos - ainda que possam ser impedidos caso sejam modificados ou criados por poderes ou magias. Além disso, conseguem enxergar normalmente quando submersos - ainda dependem da luminosidade local nesse nível, e das condições da água, mas em condições normais sua acuidade visual é tão boa quanto a de um humano em terra, por exemplo. [União dos poderes de velocidade aquática, visão submersa]

Nível 5
Tecelagem - Como citado nos livros, tais criaturas são artesão natos no que se refere a trabalhar com certos tipos de materiais, como algas e fibras similares do mundo seco. Assim, caso tenham acesso a esses elementos, podem produzir itens mundanos para uso em emergências, como redes de algas ou cestos. Nenhum dos dois é resistente - as redes demoram 3 turnos para serem tecidas, sem interrupção, mas não há gasto de energia, mas suportam ser utilizadas em apenas um ataque. Já as cestas geralmente são utilizadas no Acampamento, mas, caso as produzam fora, são semelhantes a cestas de vime, mas de tamanho mediano e suportam apenas 10kg, demorando 5 turnos para serem produzidas, sem interrupção. É uma habilidade natural e não mágica, portanto, sem custo de energia, mas depende de ter os materiais adequados à mão. [Novo]

Nível 6
Cura aquática – A água é parte da natureza dessas criaturas, como se seu corpo fosse parte das fontes que habitam. Assim, quando submersas, o próprio elemento se esforça para restaurá-las. A cada turno dentro da água, com ao menos 50% do corpo submerso, são restaurados 2 de HP.

Nível 7
Localizar fonte de água - Por necessitarem desse elemento, definhando caso não o encontrem, tais criaturas acabaram por desenvolver uma sensibilidade excepcional para encontrar fontes de água, conseguindo sentir quaisquer possiveis fontes de água, seja doce ou salobra, em uma área de 100m de raio ao seu redor, mesmo se for uma fonte subterrânea.

Nível 8
Faro - Assim como todos os espíritos da natureza, tais serem também possuem um olfato evoluído, no sentido de serem capazes de reconhecer e diferenciar uma criatura mitológica de um semideus ou humano, ainda que não consigam diferenciar exatamente de quais tipos. O alcance não é muito grande, não ultrapassando 15m, mas seus sentidos não são afetados pela água.

Nível 9
Comunicação aquática - Através de telepatia, os espíritos da água podem falar com qualquer animal aquático ou anfíbio, desde que estejam a uma distância normal - o equivalente ao que seria necessário para uma conversa comum em terra. Não implica que eles vão lhe obedecer ou lhe dar atenção, tampouco os convoca de qualquer maneira.

Nível 10
Corpo resistente - Acostumados a submersão, seus corpos resistem a uma grande pressão, o que permite que afundem a grandes profundidades. Assim, ataques que se baseiem no mesmo princípio, afetando a pressão corporal, possuem resistência de 25%.[Modificado]

Nível 11
Visão submersa - A partir desse nível, não só enxergam perfeitamente embaixo da água como não possuem mais penalidades pela luminosidade, independente da profundidade. [Modificado, antigo "visão no escuro"]

Nível 12
Localização aquática - Essas criaturas conseguem se localizar perfeitamente em ambientes aquáticos, sabendo instintivamente a profundidade, direção e as coordenadas, desde que em locais não alterados magicamente ou por poderes. Além disso, conseguem captar o movimento das correntes, sabendo sua direção, força e temperatura, quando submersos. [Modificado, unindo localização aquática e localizar correntes em um único passivo]

Nível 13
Sensor de temperatura - Por sua ligação com o elemento e o ambiente, conseguem sentir variações de temperatura na água em um raio de 50m apenas tocando-a. Isso é válido para oscilações graduais ou comuns, não mágicas e não induzidas por poderes, uma vez que nesse caso podem ocasionar mudanças bruscas não detectáveis a tempo. Não implica qualquer imunidade a estas temperaturas.

Nível 14
Sonar - Assim como um sonar consegue captar obstáculos com seu sinal, essas criaturas possuem a capacidade semelhante. Com isso, podem detectar obstáculos e corpos estáticos estáticos na água num raio de 100m, desde que a massa deles seja grande o suficiente - poderia sentir um recife de corais, mas não um item que caiu no solo, por exemplo.

Nível 15
Cura aquática II – A água é parte da natureza dessas criaturas, como se seu corpo fosse parte das fontes que habitam. Assim, quando submersas, o próprio elemento se esforça para restaurá-las. A cada turno dentro da água, com ao menos 50% do corpo submerso, são restaurados 5 de HP. Esse nível substitui - e não se acumula - com o anterior.

Nível 17
Pele escorregadia - Assim como a de um peixe, a pele dos espíritos da água, mesmo não sendo escamosa é escorregadia ao toque, dificultando o uso de poderes de constrição, que tem os efeitos reduzidos em 50 % - arredondando sempre para baixo.

Nível 20
Sentido submarino - Quando completamente submersos, ninfas da água e tritões podem sentir a aproximação de outros seres em um raio de 50m, captando as vibrações que eles provocam na água, caso os oponentes não possuam meios de ocultar sua movimentação.

Poderes ativos 

Nível 1
Hidrocinese – Naiádes, nereidas e tritões conseguem controlar as águas com facilidade. Ainda assim, o controle requer concentração, sendo um poder de custo contínuo quando em uso e que inviabiliza outras ações, exceto falar e andar. Não é um poder que provoca dano, mas pode ser distrativo. Nesse nível, apenas pequenos efeitos, como uma breve ondulação ou movimento, mas não jatos potentes e nem grandes quantidades. Esse poder por si só não provoca danos, nem implica na criação do elemento, apenas controle do que estiver disponível no ambiente. A cada dez níveis, os efeitos aumentam, passando de leves ondulações para ondas reais, inicialmente pequenas, passando para ondas medianas e fortes na sequência - mas nada semelhante a um tsunami nem algo do tipo; uma correnteza leve, mediana e forte - sequencialmente, correntes medianas a fortes até redemoinhos, inicialmente pequenos e sem grandes potências, aumentando a área afetada e a força. [Modificado]

Forma original I – Sendo estas criaturas espíritos da água, elas podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual elas surgiram. A criatura que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta um único membro, como um braço, uma parte da perna, etc. Serve para defesa, desde que a criatura esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 2 vezes em uma missão ou treino, com duração de um único turno e exige uma potência mediana de esforço. Mas lembre-se, são apenas pequenas partes, não abuse da sorte. [Idealizado por Joannie]

Nível 2
Esguicho - Concentrando sua energia, o espírito da água pode concentrar seu poder nas mãos e disparar um jato de água no oponente, com uma grande pressão. O jato de água alcança até 5m, podendo empurrar oponentes de estatura mediana (menores do que 3m) a uma distância de 1,5m para trás, mas não os derruba. Além disso, provoca dano pela pressão, como uma arma contusiva. Afeta um único alvo por disparo. Esta água não sacia a sede nem tampouco serve para manter uma criatura do tipo aquático fora de seu ambiente. 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3

Cura - A água sempre foi relacionada à vida e à cura. Manipulando a força do elemento contida dentro de si, tais criaturas conseguem uma cura rápida, a custo de sua energia. Recupera 10% de sua vida atual, podendo ser utilizada 2 vezes por dia. O uso é instantâneo, mas não se pode realizar outras ações enquanto ativa o poder.

Nível 4

Névoa - Utilizando a umidade do ambiente, o espírito da água cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração varíavel em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica. Pode ser utilizada 1 vez por combate.

Nível 5

Transformação aquática I - O espírito da água pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o espírito quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. A personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.

Nível 6
Bolhas - Ataque à distância, permite que o espírito da água, através de suas mãos, lance bolhas em um oponente que esteja a até 20m de distância. As bolhas provocam dano pequeno, mas atrapalham a visão do alvo por uma rodada, diminuindo seu poder de ataque em 50% nesse período. 1 vez por combate.

Criar água -  A partir desse nível o personagem consegue criar uma pequena quantia de água - até 10L - podendo utilizá-la na realização de seus poderes. Esta água é potável, podendo ser utilizada normalmente pelo personagem ou outros seres. A cada 10 níveis acima deste, o volume de água criado é duplicado. A água criada apenas surge no local, mas não tem qualquer outro efeito ou poder, surgindo do solo aos pés do criador, demorando 1 turno a cada 20 níveis. Após terminar a criação completa, a duração da água depende do local da criação, podendo ser absorvida facilmente pelo solo (em um deserto, por exemplo), formando grandes extensões de terreno alagado - ainda que raso - em locais planos, ou criando pequenos lagos temporários - a forma depende do ambiente, que é afetado normalmente, podendo provocar mudanças drásticas, mesmo que temporárias, no mundo mortal, no caso de volumes muito grandes em níveis altos. Após o turno de invocação, a personagem pode voltar a agir normalmente, não necessitando esperar que toda água seja criada. [Modificado]

Nível 7
Toque nematocístico - Semelhante às águas vivas encontradas em diversos ambientes, o toque do espírito da água pode ser utilizado para causar dor ao inimigo, que sente como se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto entre a pele do espírito da água e a pele do oponente. O dano é instantâneo, mas a habilidade fica ativa no espírito por 3 rodadas. 1 vez por combate.

Nível 8
Profecia falsa – Como seres ligados à adivinhação, os espíritos da água pode inventar um profecia na hora e fazer a mesma parecer verdadeira. Seus olhos se tornam leitosos, seus cabelos parecem voar e uma ventania aparece ao seu redor, como se estivessem sendo possuídos. Contudo, é uma farsa, provocando um efeito de medo no alvo, desde que seja uma criatura viva e senciente e que esteja presenciando a cena de uma distância em que possa distinguir o ocorrido - afetando a todos inimigos ao redor que cumpram estes requisitos. A falsa profecia também deve ser coerente - não adianta apenas falar aleatóriamente ou em uma língua que o alvo não compreenda. O efeito de medo faz o oponente hesitar brevemente no próximo ataque, reduzindo-o em 20%. Este poder só pode ser utilizado quando o personagem estiver dentro de uma fonte de água, contenha ela o elemento ou não (um leito seco ainda seria considerado). 1 vez por combate. [Modificado]

Nível 9 
Arma aquática - O espírito da água conjura uma arma feita do elemento. Ele só durará 2 rodadas e retirará danos como se fosse uma arma normal, mas não possui qualquer outra característica especial, tomando como base as descrições do arsenal para determinar tamanho e uso. O custo da energia por arma é pequeno e poderá usar mais de uma vez na missão, com pausa de ao menos uma rodada entre as criações. Contudo, a arma só funciona enquanto nas mãos do criador, desfazendo-se caso caia no chão ou seja repassada a outra pessoa. [Modificado, antigo "Chicote de água"]

Nível 10
Sensação – A água é relacionada à emotividade e ao sentimento. Nesse nível, naiádes, nereidas e tritões podem interferir na emoção de todos que estivem em contato com a água, podendo deixá-los tristes, depressivos, calmos, animados, etc. O efeito se quebra se romperem o contato com a água ou se a atitude do player e seus aliados não forem conzidentes com a emoção gerada. Dependendo da emoção predominante, o narrador pode bonificar ou penalizar os alvos, mas em apenas 10%. Apenas uma emoção pode ser gerada por vez, e não distingue aliados de inimigos, apenas não afetando outros espíritos da água, caso sejam um efeito nocivo, no caso de possuírem nível igual ou maior. Resistências sentimentais se aplicam, a depender do tipo de emoção. O custo de MP é constante, e o player também deve permanecer na água, mas pode realizar outras ações nos turnos seguintes à ativação do poder.

Nível 11
Restaurar fluxo corporal – O espírito da água consegue auxiliar um aliado, restaurando 10% de sua HP e MP. É necessário tocar o alvo. Contudo, não restaura um alvo morto - se o aliado chegar a 0 HP antes do uso do poder, ele não irá funcionar. 1 vez por missão.

Nível 12
Escudo de Bolha - Ao ativar este poder, o alvo é envolto em uma bolha. Não é forte, não fornecendo nenhuma proteção contra ataques físicos, mas magias e ataques que não dependam de componentes são reduzidos em 50% se provenientes de um inimigo de nível de até 5 níveis acima. Dura 2 rodadas, 1 vez por combate.

Nível 13
Amolecer solo - Faz com que água brote do solo abaixo de um único alvo, que deve estar a no máximo 25m de distância, tornando-o o chão lamacento e dificultando a movimentação do inimigo. Não pode ser usado em lugares onde não há escoamento, como ruas asfaltadas. Dura 3 rodadas e diminui a velocidade em 50%. 1 vez por combate.

Nível 14
Escudo de Vapor - Manipulando a umidade da água, o espírito da água cria uma parede de vapor à sua frente, levemente opaca. Ela não se move e dura apenas 2 turnos. Apesar de não bloquear nenhum ataque nem ocultar o personagem, ela oferece proteção contra efeitos de luz que visem cegar o alvo, reduzindo seus efeitos em 50%, apesar de não alterar a duração do poder do oponente. 1 vez por combate.

Nível 15
Voz das sereias - O player emite um comando com uma voz sedutora, e o alvo é impelido a seguir, desde que as ações do personagem jogador sejam condizentes e não firam o instinto de sobrevivência do alvo cativado - ele não vai se ferir ou se matar, mas pode soltar a arma se o player - e seus alidos - forem amigáveis, por exemplo. Apenas um comando de voz por ativação, que deve ser simples. 1 vez por combate.

Nível 16
Shell – Usando sua ligação com as conchas e materiais aquáticos, tais criaturas conseguem criar uma armadura de conchas e coral. Composta de peças separadas, o item criado recobre o peito, braços, antebraços, coxas e pernas. O item dura 3 turnos, agindo como uma armadura de bronze comum no que concerne à durabilidade e resistências. 1 vez por combate [Modificado]

Nível 17
Encharcar - Defesa extra contra ataques de fogo. Ao ativar o poder, a criatura da água ou seu alvo aliado fica imune a ataques diretos de fogo por uma rodada, desde que a fonte do poder não possua mais do que 5 níveis acima. De 6 a 15 níveis de diferença, o alvo ganha resistência de 50%. Gasto grande de MP, exigindo que se recupere após, não usando poderes ativos na rodada seguinte de uso. 1 vez por combate para cada alvo, não superando 3 usos na mesma batalha.[Modificado]

Nível 18
Invocar seres aquáticos – Você pode convocar tubarões e peixes para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto você pode convocar somente um tubarão ou três peixes. O tubarão terá tamanho mediano, cerca de 1,5m de comprimento  e 100 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 50cm e 40 de HP. Os mesmos só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local. Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes aquáticos. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.

Nível 19
Comunicação de conchas– A concha sempre carregou uma simbologia forte com relação à comunicação, por dizerem possibilitar "ouvir o mar". Utilizando esse poder, contudo, você criar realmente uma concha, que funciona como uma espécie de "comunicador".  Canalizando seu poder durante a invocação/ criação do item e recitando essa frase “Eu, {seu nome}, dou-lhe a permissão de se comunicar com as conhas. Você pode ouvir o mar através das conchas, agora o mar poderá ouvir você.” A concha encantada permanece até o fim da missão, mas apenas uma pode ser criada por ocasião. Além disso, o MP gasto na criação do item não pode ser restaurado até que a concha seja inutilizada, ao fim do período. Contudo, a comunicação só consegue se realizar se quem a carrega estiver no mesmo "plano" de quem a fez - Tártaro, Mundo inferior, Labirinto e outros locais mágicos interrompem o poder, apesar de não desfazerem a concha, apenas inviabilizando a comunicação enquanto no local. [Modificado]

Nível 20
Fugu - Assim como o peixe, o espírito da água produz em seu organismo uma pequena quantidade de tetradoxina, substância que afeta o sistema neurológico e causa paralisias. Nesse nível, ainda é pouco, o suficiente para, com seu toque, paralisar um membro do inimigo por 3 rodadas, inutilizando-o por este período. Não afeta órgão internos nem provoca dano, mas pode reduzir a movimentação, se nas pernas, o ataque, se no braço da arma, ou defesa, caso no braço do escudo ou se afetar a esquiva. As penalidades sãod e 50%. 1 vez por combate.

Nível 21
Duplicação aquática– Com a água natural ou invocada, o player consegue criar um clone físico. Os clones possuem 50 de HP e réplicas básicas de seus itens, feitos com o elemento, mas sua aparência deixan perceptível que é uma criatura invocada, como um vulto exato do criador mas em forma cristalina, não servindo, portanto, para ocultar o criador da técnica. Contudo, podem atacar fisicamente, provocando danos no alvo, mas não possuem nenhum de seus poderes. Também não são capazes de pensar ou executar estratégias complexas, a menos que o criador não realize outras ações, exceto comandá-los. Caso contrário, farão apenas ações simples de ataque e defesa. Podem ser feridos normalmente, mas possuem resistência de 50% contra ataques diretos por fogo. Duram 3 turnos ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro, e podem ser usados apenas 1 vez por combate. Cada clone necessita de 100l de água para serem criados, e pode-se invocar no máximo 2 com cada utilização do poder. [Modificado]

Nível 22
Hálito de vapor - AO espírito da água expele uma nuvem de vapor pela boca. O vapor é aquecido e provoca queimaduras na pele dos inimigos, desaparecendo em seguida. Não é denso o suficiente para poder ser usado em forma de nuvem ou barreira, e só afeta oponentes que estiverem corpo a corpo. É um efeito de água/ calor, então resistências a fogo não se aplicam (mas a temperatura elevada sim). Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 23
Bolha protetora - Diferente do Escudo, essa bolha não oferece qualquer resistência contra ataques - exceto ataques diretos com base em água, que se tornam imunes se abaixo do nível do criador, mas não gelo ou qualquer outro elemento/ arma. Ainda assim, é útil para auxiliar aliados. A bolha envolve um alvo fornecendo ar para que possa permanecer dentro da água e, adicionalmente, fornece a capacidade de "flutuação", auxiliando-os a se movimentarem, mesmo que não saibam nadar e estejam submersos (não os mantendo fora da água) e evita que sofram com a pressão normal do ambiente (mas não com poderes relativos a isso que possa afetá-los). O personagem dentro da bolha pode falar normalmente. Cada bolha dura 5 turnos, mas pode ser mantida com o desejo do criador, que deve estar no campo de visão para sustentar o poder, mantendo-o por mais 5 turnos a cada ativação. Ela se desfaz se o jogador que a criou ficar inconsciente. Usar poderes de fogo enquanto dentro da bolha diminui em 1 turno sua duração a cada turno de uso do poder em questão, pelas chamas consumirem o oxigênio. Só pode ser usado em um alvo completamente submerso. [Novo]

Nível 24
Neutralizar – Você pode encantar um pouco da água e transformá-la em um antídoto para venenos. O antídoto será específico a um único tipo de veneno, mas restaura o dano tomado pelo personagem através (e unicamente) dele - se for ferido com uma adaga envenenada, por exemplo, tomando dano por 3 turnos seguintes, vai recuperar a perda de vida/ energia pela água, mas não o dano do corte ou de efeitos secundários. Deve possuir um recipiente que comporte a água, e apenas uma pequena quantia é encantada, suficiente para uma única pessoa. Não afeta venenos mágicos/ desconhecidos nem aqueles provenientes de uma fonte de poder superior. Se não tomado em 3 turnos, é perdido, voltando a se tornar água comum. Uma vez por missão.[Modificado, antigo "Água encantada"]

Nível 25
Metamorfose parcial - A personagem assume características de um ser aquático, alterando um de seus membros. Não afeta o corpo inteiro. Ex: ela pode metamorfosear seu braço em uma pinça de carangueijo gigante, adaptada ao seu tamanho para usar na forma de ataque, mas não se transformar no animal. A metamorfose dura 3 rodadas e só pode ser ativado novamente ao término desse período.

Nível 26
Shark bite - Esse poder faz com que seus usuários adquiram características animalescas do maior predador marinho - seus dentes tornam-se afiados e maiores por 3 turnos, podendo cortar com a força de adagas. 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 27
Jato de tinta - Sistema de fuga utilizado por alguns animais aquáticos, a personagem adquire um poder semelhante, podendo criar uma névoa [em ambientes terrestres] ou um jato de tinta negra [em ambientes aquáticos] que se espalha numa área de 5m² de raio. A tinta/ névoa impede o uso de visão no escuro e camufla o cheiro, mas todos - inclusive o usuário - são afetados, sendo por isso mais utilizados para confundir o inimigo em fuga. 1 vez por combate.

Nível 29
Transformação aquática II - O espírito da água pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o espírito quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. A personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.

Nível 30
Forma original II – Sendo estas criaturas espíritos da água, elas podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual elas surgiram. A criatura que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta 50% do corpo do personagem, desde que seja uma área contínua - Tronco e braços, por exemplo, mas não metade do tronco, um braço e uma perna, por exemplo. Serve para defesa, desde que a criatura esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 3 vezes em uma missão ou treino, com duração de um turno cada, e exige uma potência mediana de esforço. [Idealizado por Joannie]

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